Что такое квест — это жанр игр, в которых необходимо постепенно проходить сюжетную линию, пользуясь собственной смекалкой.
Правда, википедия утверждает, что сам жанр называется «адвенчура», а простонародное «квест» приелось из-за игр типа SpaceQuest и ПрочеQuest.
Так вот: квесты были очень популярны с момента зарождения и до начала-середины нулевых. Из лично сыгранного можно выделить несколько тайтлов, но лучше по порядку. Сначала стоит рассказать, что такое квесты и адвенчуры. Точнее, дать представителям жанра несколько общих характеристик — фишек.
Отличительные фишки квеста
Во-первых, полное отсутствие понимания происходящего. Ты начинаешь как бы с середины истории: не зная, что было раньше и что делать дальше. Исключения очень редки. Предысторию сюжета и его цель ты узнаёшь обычно по мере самого прохождения игры.
Во-вторых, полное отсутствие нелинейности сюжета. Пройти игру до конца можно обычно только одним способом. У сюжета нет ветвлений, альтернативных прохождений, разных концовок и прочего. Сюжет квеста линеен как линейка.
Да, прохождение может немного отличаться лишь последовательностью действий. Например, для открытия какой-то новой локации требуется иметь в наличии (в инвентаре) три предмета и собирать их можно в любом порядке..
В-третих, большое количество территории, как изначально открытого мира так и открываемых по мере прохождения локаций. Обычно в самом начале приключения доступно не так много локаций (а то и всего одна), но по ходу сюжета добавляется всё больше и больше мест. Причём по тому же сюжету нужно постоянно перемещаться между локациями. Буквально: сначала поехать в самую левую деревню из десяти, выманить у торговца леденец, отвезти его в самую правую деревню. То есть незнание «что сделать» усугубляется непониманием «в какой именно локации это сделать», что осложняет прохождение.
В-четвёртых, большинство адвенчур не предусматривает элемента случайности. То есть набор инвентаря и головоломок не предполагает упрощения или усложнения прохождения адвенчуры. Например, вы с приятелем ставите игру на разные компьютеры и все карты, фишки, кубики и прочее, что должно бы выглядеть случайно, на самом деле имеют чётко заданные стартовые позиции.
С одной стороны, все эти особенности создают весь смысл квеста. С другой стороны — эти же особенности и погубили жанр адвенчур.
Жанры игр
В современной действительности жанры хитро переплетаются по несколько штук в один тайтл. Вот видео для примерного понимания сути:
Почему вымер жанр adventure game
Отличительные фишки квестов изначально полагались на принцип слабой инормационной доступности. Представьте себе геймера из 80-х, ну или даже из 90-х: у вас есть игровое устройство (консоль или ПК), сама игра в стиле квест, узкий круг общения, ограниченный знакомыми соседями по месту жительства и учёбы. Всё! Из средств связи у вас только бумажная почта, проводной телефон и личная встреча. В таком случае собрать клан любителей конкретной игры, чтобы объединить усилия по её прохождению практически невозможно.
А что мы имеем сейчас? Сейчас мы имеем неограниченный доступ к информации и возможность собирать клубы (кланы) по самым разнообразным интересам. Единожды выложенный кем-то полный, пошаговый алгоритм прохождения игры — и вот уже игру вы проходите на раз. Перепроходить игру с линейным сюжетом вам наверняка не захочется.
Причём сегодня алгоритм прохождения доступен в текстовом формате, в виде серии картинок, в формате видео. Раньше же, во времена web 1.0, был только текстовый вариант, да и тот, скорее всего, на английском.
В конце 90-х мы поигрывали в разные адвенчуры, имея под рукой распечатку прохождения — солюшена (англ. solution — решение). Подглядывали туда украдкой и только в самых запутанных случаях, после недель безуспешных тыканий куда попало. Это читерство, но в рамках разумного. Современный игрострой, где счёт завязан на секунды, таких промедлений и нерешительности не позволяет.
Итак, вот избранные игры, которые так или иначе меня зацепили. Читать далее